1. La Competizione
1.1. Il FantaEuropeo è una competizione fantacalcistica
basata sui risultati reali degli Europei di calcio 2012 che si svolgono in
Polonia e Ucraina dall’8 giugno al 1 luglio 2012
2. La Rosa
2.1. Ciascuna rosa deve essere composta da 23 giocatori,
scelti tra quelli convocati dalle sedici nazionali partecipanti ai campionati
europei.
2.2. Ogni rosa deve essere composta da un numero a piacere di
portieri, difensori, centrocampisti, attaccanti
rimanendo nel limite di 23 giocatori.
2.3. Nelle sessioni di scelte di semifinale e finale potranno
essere sostituiti solo i giocatori di nazionali già eliminate, e i giocatori
sostituiti dalle proprie nazionali grazie a un permesso UEFA..
3. Assegnazione giocatori
3.1. I giocatori vengono assegnati mediante un sistema di
scelte.
3.2. Viene sorteggiato l’ordine di scelta dei commissari
tecnici.
3.3. Il primo commissario tecnico sorteggiato chiama il primo
giocatore, senza limiti di ruolo. Dopo di lui scelgono gli altri commissari
tecnici secondo l’ordine di scelta.
3.4. Al termine del primo giro l’ultimo commissario tecnico
chiama per primo nel secondo giro di scelte e si segue un’ordine inverso per
chiamare i giocatori.
3.5. I giri pari vengono effettuati come il primo giro, i
giri dispari come il secondo.
3.6. Ogni commissario tecnico ha dieci secondi per chiamare
il giocatore, contati da un battitore o , in sua assenza dal commissario
tecnico che segue. Se non riesce a chiamare nessun giocatore o chiama un
giocatore già assegnato perde il suo diritto e avrà una rosa con un giocatore
in meno. La sanzione dovrà essere decisa all’unanimità dagli altri commissari
tecnici presenti.
3.7. Se un commissario tecnico si assenta durante le scelte o
si scollega per più di tre minuti (durante i quali gli altri commissari tecnici
aspetteranno) perde il suo diritto. Se le rose dei commissari tecnici collegati
sono complete quando riprende il collegamento dovrà completare la sua con i
giocatori rimasti.
3.8. Si può partecipare alle scelte anche inviando una lista
dei giocatori desiderati e lasciando la gestione al battitore
3.9. Le sessione di scelte si svolgeranno nelle seguenti
giornate (orario trattabile):
- scelte fase a gironi: ore 21.00 di giovedì 7
giugno;
- scelte semifinali: ore 21.00 di mercoledì 20
giugno;
- scelte finale: ore 21.00 di martedì 26
giugno.
4. Le Gare
4.1. Nella prima fase le squadre vengono divise in gironi da
otto con partite di sola andata in campo neutro, con 3 punti per vittoria, 1
per pareggio e 0 per sconfitta. Le prime due classificate di ogni girone
accedono alle semifinali, la prima del Girone A contro la seconda del Girone B
e viceversa. Le semifinali si disputano in gara singola con fattore campo
favorevole della squadra che ha vinto il girone). La finale, a cui accedono le
vincenti delle semifinali, si gioca con gara unica in campo neutro.
4.2. In caso di parità tra due squadre nel girone si tiene
conto di (nell’ordine): Media Totale Squadra, Punti conseguiti negli scontri
diretti, differenza reti negli scontri diretti.
4.3. La gara si svolge tra due Fantasquadre di 11 giocatori e
7 riserve. Vince chi fa più gol. I gol si assegnano in base alla Tabella di
Conversione, confrontando i Totali-Squadra (vedi oltre).
4.4. I moduli consentiti sono: 3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1,
5-3-2, 5-4-1, 6-3-1.
4.5. La formazione va comunicata prima del primo incontro
della giornata in oggetto
4.6. Prima di un incontro che preveda i calci di rigore,
l’allenatore deve indicare i rigoristi, numerando da 1 a 11 i suoi giocatori
titolari e da 12 a 18 le riserve. I portieri saranno sempre l’11° e il 18°
rigorista.
4.7. Una volta comunicata la formazione non è più
modificabile.
4.8. Nel caso di mancata comunicazione della formazione,
verrà schierata la formazione della giornata precedente.
4.9. Per errori nella comunicazione della formazione fa fede
il Regolamento Ufficiale della FFC.
4.10. Riserve e sostituzioni
4.10.1. Ogni squadra può schierare sino a 7
panchinari, con almeno un portiere. Le riserve dello stesso ruolo vengono
indicate in ordine di sostituzione.
4.10.2. Una squadra non può fare più di 3
sostituzioni per gara. Le riserve sostituiscono solo i calciatori non scesi in
campo in realtà e quelli che hanno preso ng. o s.v. (escluso il portiere). Le
riserve possono sostituire soltanto calciatori dello stesso ruolo.
4.10.3. Se la prima riserva prevista per un
determinato ruolo non scendesse in campo o prendesse s.v. o n.g. allora
subentrerebbe la seconda. Se anche la seconda non è scesa in campo, si ricorre
alla riserva d’ufficio, che prende 4 (3 se è applicata al portiere). Al massimo
si può applicare la riserva d’ufficio a 2 giocatori per squadra. Se è
necessario eccedere le 2 riserve d’ufficio, la squadra gioca in inferiorità
numerica.
4.10.4. Nel caso le necessità di
sostituzione eccedano le 3 possibili, sarà l’allenatore a decidere i 3
giocatori che entrano in campo, ma la sostituzione prioritaria (e obbligatoria)
è sempre quella del portiere.
4.11. Si stabilisce che i siti ufficiali sono Sky.it e TMW.net
per le pagelle e Uefa.com per i tabellini.
4.12. Calcolo del risultato della partita
4.12.1. Il risultato finale della gara
viene determinato secondo le seguenti fasi:
4.12.1.1. Calcolo del Totale Calciatore per
ogni calciatore
4.12.1.1.1. Il Totale Calciatore è dato dalla
somma del Voto e dei Punti Azione.
4.12.1.1.2. Il voto è quello assegnato dal
Q.U., i Punti Azione sono:
✴ +3 gol (anche rigore)
✴ +3 rigore parato (portiere)
✴ -2 autorete
✴ -3 rigore sbagliato
✴ -1 gol subito (portiere)
✴ -0,5 amminizione
✴ -1 espulsione
4.12.2. Calcolo del Totale Squadra per ogni
squadra
4.12.2.1. Il Totale Squadra è dato dalla
somma dei Totali Calciatore.
4.12.3. Calcolo del Modificatore Portiere
per ogni squadra
4.12.3.1. Il Modificatore Portiere si assegna
a tutti i portieri che abbiamo preso un voto superiore al 6, a patto che non
abbiano parato rigori, secondo la seguente tabella:
✴ Voto 6,5-6,999 = +0,5
✴ Voto 7,0-7,499 = +1
✴ Voto 7,5-7,999 = +1,5
✴ Voto 8,0-10,00 = +2
4.12.4. Calcolo del Modificatore Difesa per
ogni squadra
4.12.4.1. Il Modificatore Difesa è dato
dalla Media Voto dei difensori schierati, calcolata sulla base del solo Voto, e
si applica alla squadra avversaria in base alla seguente tabella:
✴ Media < 5,00 = +4
✴ Media 5,00-5,24 = +3
✴ Media 5,25-5,49 = +2
✴ Media 5,50-5,74 = +1
✴ Media 5,75-5,99 = 0
✴ Media 6,00-6,24 = -1
✴ Media 6,25-6,49 = -2
✴ Media 6,50-6,74 = -3
✴ Media 6,75-6,99 = -4
✴ Media > 6,99 = -5
4.12.4.2. Nel caso uno o più giocatori non
siano scesi in campo o abbiamo preso s.v./n.g., si utilizzano, per il calcolo,
le riserve subentrate. Le riserve d’ufficio, per il modificatore, prendono 5.
4.12.4.3. La tabella si riferisce ad una
difesa a 4. Se si gioca con una difesa a 3, il Modificatore va peggiorato di un
punto. Se si gioca con più di 4 difensori, il Mod. va aumentato di un punto per
ogni difensore in più oltre il quarto.
4.12.5. Calcolo del Modificatore
Centrocampo per ogni squadra
4.12.5.1. Il Modificatore Centrocampo è dato
dal confronto tra i Totali Centrocampo delle due squadre. Il Totale Centrocampo
è dato dalla somma dei Voti dei centrocampisti schierati. Nel caso di
differenza numerica, si assegnano tanti 5 d’ufficio quanti sono necessari per
pareggiare il numero di centrocampisti.
4.12.5.2. La differenza tra i due Totali
Centrocampo determina bonus e malus da applicare al totale squadra, secondo la
seguente tabella:
✴ Diff. < 1 = Squadra
Miglior Totale 0 / Squadra Peggior Totale 0
✴ Diff. 1-1,99 = Sqd Miglior
Totale 0,5 / Sqd Peggior Totale -0,5
✴ Diff. 2-2,99 = Sqd Miglior
Totale 1 / Sqd Peggior Totale -1
✴ Diff. 3-3,99 = Sqd Miglior
Totale 1,5 / Sqd Peggior Totale -1,5
✴ Diff. 4-4,99 = Sqd Miglior
Totale 2 / Sqd Peggior Totale -2
✴ Diff. 5-5,99 = Sqd Miglior
Totale 2,5 / Sqd Peggior Totale -2,5
✴ Diff. 6-6,99 = Sqd Miglior
Totale 3 / Sqd Peggior Totale -3
✴ Diff. 7-7,99 = Sqd Miglior
Totale 3,5 / Sqd Peggior Totale -3,5
✴ Diff > 7,99 = Sqd Miglior
Totale 4 / Sqd Peggior Totale -4
4.12.6. Calcolo del Modificatore Attacco
per ogni squadra
4.12.6.1. Il Modificatore Attacco si
attribuisce (e si applica al proprio Totale Squadra) a tutti quegli attaccanti
che prendono un voto superiore a 6, ma che non segnano, secondo la seguente
tabella:
✴ Voto 6,5-6,999 = +0,5
✴ Voto 7,0-7,499 = +1
✴ Voto 7,5-7,999 = +1,5
✴ Voto > 7,999 = + 2
4.12.7. Calcolo del Totale Squadra
Modificato per ogni squadra
4.12.7.1. Il Totale Squadra Modificato è dato
dalla somma dei Totali Calciatore e dei punti
(positivi o negativi) dati
dai modificatori.
4.12.8. Assegnazione del Fattore Campo
4.12.8.1. Il Fattore Campo assegna un +3 alla
squadra che gioca in casa.
4.12.9. Confronto dei Totali Squadra
4.12.9.1. Per determinare il vincitore si
convertono in gol i totali squadra in base alla seguente
tabella:
✴ Meno di 66 punti = 0 gol
✴ Da 66 a 71,999 = 1 gol
✴ Da 72 a 76,999 = 2 gol
✴ Da 77 a 80,999 = 3 gol
✴ Da 81 a 84,999 = 4 gol
✴ Da 85 a 88,999 = 5 gol
✴ Da 89 a 92,999 = 6 gol e
poi di seguito ogni 4 punti un gol
4.12.9.2. Se una squadra totalizza meno di 59
punti, la squadra avversaria, a patto che abbia
raggiunto quota 59 e
staccato di almeno 3 punti l’avversaria, ottiene un gol bonus.
4.12.9.3. Per vincere una partita bisogna
ottenere almeno tre punti più dell'avversario.
4.12.10. Si stabilisce che per le
informazioni sui supplementari e i rigori fanno fede le regole ufficiali della
Federazione Fantacalcio.
5. Per tutto quanto non esplicitamente espresso fa testo il
regolamento ufficiale della Federazione Fantacalcio.
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