venerdì 1 giugno 2012

FantaEuropei 2012 - il regolamento

REGOLAMENTO
1. La Competizione
1.1. Il FantaEuropeo è una competizione fantacalcistica basata sui risultati reali degli Europei di calcio 2012 che si svolgono in Polonia e Ucraina dall’8 giugno al 1 luglio 2012
2. La Rosa
2.1. Ciascuna rosa deve essere composta da 23 giocatori, scelti tra quelli convocati dalle sedici nazionali partecipanti ai campionati europei.
2.2. Ogni rosa deve essere composta da un numero a piacere di portieri, difensori, centrocampisti,  attaccanti rimanendo nel limite di 23 giocatori.
2.3. Nelle sessioni di scelte di semifinale e finale potranno essere sostituiti solo i giocatori di nazionali già eliminate, e i giocatori sostituiti dalle proprie nazionali grazie a un permesso UEFA..

3. Assegnazione giocatori
3.1. I giocatori vengono assegnati mediante un sistema di scelte.
3.2. Viene sorteggiato l’ordine di scelta dei commissari tecnici.
3.3. Il primo commissario tecnico sorteggiato chiama il primo giocatore, senza limiti di ruolo. Dopo di lui scelgono gli altri commissari tecnici secondo l’ordine di scelta.
3.4. Al termine del primo giro l’ultimo commissario tecnico chiama per primo nel secondo giro di scelte e si segue un’ordine inverso per chiamare i giocatori.
3.5. I giri pari vengono effettuati come il primo giro, i giri dispari come il secondo.
3.6. Ogni commissario tecnico ha dieci secondi per chiamare il giocatore, contati da un battitore o , in sua assenza dal commissario tecnico che segue. Se non riesce a chiamare nessun giocatore o chiama un giocatore già assegnato perde il suo diritto e avrà una rosa con un giocatore in meno. La sanzione dovrà essere decisa all’unanimità dagli altri commissari tecnici presenti.
3.7. Se un commissario tecnico si assenta durante le scelte o si scollega per più di tre minuti (durante i quali gli altri commissari tecnici aspetteranno) perde il suo diritto. Se le rose dei commissari tecnici collegati sono complete quando riprende il collegamento dovrà completare la sua con i giocatori rimasti.
3.8. Si può partecipare alle scelte anche inviando una lista dei giocatori desiderati e lasciando la gestione al battitore
3.9. Le sessione di scelte si svolgeranno nelle seguenti giornate (orario trattabile):
 - scelte fase a gironi: ore 21.00 di giovedì 7 giugno;
 - scelte semifinali: ore 21.00 di mercoledì 20 giugno;
 - scelte finale: ore 21.00 di martedì 26 giugno.

4. Le Gare
4.1. Nella prima fase le squadre vengono divise in gironi da otto con partite di sola andata in campo neutro, con 3 punti per vittoria, 1 per pareggio e 0 per sconfitta. Le prime due classificate di ogni girone accedono alle semifinali, la prima del Girone A contro la seconda del Girone B e viceversa. Le semifinali si disputano in gara singola con fattore campo favorevole della squadra che ha vinto il girone). La finale, a cui accedono le vincenti delle semifinali, si gioca con gara unica in campo neutro.
4.2. In caso di parità tra due squadre nel girone si tiene conto di (nell’ordine): Media Totale Squadra, Punti conseguiti negli scontri diretti, differenza reti negli scontri diretti.
4.3. La gara si svolge tra due Fantasquadre di 11 giocatori e 7 riserve. Vince chi fa più gol. I gol si assegnano in base alla Tabella di Conversione, confrontando i Totali-Squadra (vedi oltre).
4.4. I moduli consentiti sono: 3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-3-2, 5-4-1, 6-3-1.
4.5. La formazione va comunicata prima del primo incontro della giornata in oggetto
4.6. Prima di un incontro che preveda i calci di rigore, l’allenatore deve indicare i rigoristi, numerando da 1 a 11 i suoi giocatori titolari e da 12 a 18 le riserve. I portieri saranno sempre l’11° e il 18° rigorista.
4.7. Una volta comunicata la formazione non è più modificabile.
4.8. Nel caso di mancata comunicazione della formazione, verrà schierata la formazione della giornata precedente.
4.9. Per errori nella comunicazione della formazione fa fede il Regolamento Ufficiale della FFC.
4.10. Riserve e sostituzioni
4.10.1. Ogni squadra può schierare sino a 7 panchinari, con almeno un portiere. Le riserve dello stesso ruolo vengono indicate in ordine di sostituzione.
4.10.2. Una squadra non può fare più di 3 sostituzioni per gara. Le riserve sostituiscono solo i calciatori non scesi in campo in realtà e quelli che hanno preso ng. o s.v. (escluso il portiere). Le riserve possono sostituire soltanto calciatori dello stesso ruolo.
4.10.3. Se la prima riserva prevista per un determinato ruolo non scendesse in campo o prendesse s.v. o n.g. allora subentrerebbe la seconda. Se anche la seconda non è scesa in campo, si ricorre alla riserva d’ufficio, che prende 4 (3 se è applicata al portiere). Al massimo si può applicare la riserva d’ufficio a 2 giocatori per squadra. Se è necessario eccedere le 2 riserve d’ufficio, la squadra gioca in inferiorità numerica.
4.10.4. Nel caso le necessità di sostituzione eccedano le 3 possibili, sarà l’allenatore a decidere i 3 giocatori che entrano in campo, ma la sostituzione prioritaria (e obbligatoria) è sempre quella del portiere.
4.11. Si stabilisce che i siti ufficiali sono Sky.it e TMW.net per le pagelle e Uefa.com per i tabellini.
4.12. Calcolo del risultato della partita
4.12.1. Il risultato finale della gara viene determinato secondo le seguenti fasi:
4.12.1.1. Calcolo del Totale Calciatore per ogni calciatore
4.12.1.1.1. Il Totale Calciatore è dato dalla somma del Voto e dei Punti Azione.
4.12.1.1.2. Il voto è quello assegnato dal Q.U., i Punti Azione sono:
+3 gol (anche rigore)
+3 rigore parato (portiere)
-2 autorete
-3 rigore sbagliato
-1 gol subito (portiere)
-0,5 amminizione
-1 espulsione
4.12.2. Calcolo del Totale Squadra per ogni squadra
4.12.2.1. Il Totale Squadra è dato dalla somma dei Totali Calciatore.
4.12.3. Calcolo del Modificatore Portiere per ogni squadra
4.12.3.1. Il Modificatore Portiere si assegna a tutti i portieri che abbiamo preso un voto superiore al 6, a patto che non abbiano parato rigori, secondo la seguente tabella:
Voto 6,5-6,999 = +0,5
Voto 7,0-7,499 = +1
Voto 7,5-7,999 = +1,5
Voto 8,0-10,00 = +2
4.12.4. Calcolo del Modificatore Difesa per ogni squadra
4.12.4.1. Il Modificatore Difesa è dato dalla Media Voto dei difensori schierati, calcolata sulla base del solo Voto, e si applica alla squadra avversaria in base alla seguente tabella:
Media < 5,00 = +4
Media 5,00-5,24 = +3
Media 5,25-5,49 = +2
Media 5,50-5,74 = +1
Media 5,75-5,99 = 0
Media 6,00-6,24 = -1
Media 6,25-6,49 = -2
Media 6,50-6,74 = -3
Media 6,75-6,99 = -4
Media > 6,99 = -5
4.12.4.2. Nel caso uno o più giocatori non siano scesi in campo o abbiamo preso s.v./n.g., si utilizzano, per il calcolo, le riserve subentrate. Le riserve d’ufficio, per il modificatore, prendono 5.
4.12.4.3. La tabella si riferisce ad una difesa a 4. Se si gioca con una difesa a 3, il Modificatore va peggiorato di un punto. Se si gioca con più di 4 difensori, il Mod. va aumentato di un punto per ogni difensore in più oltre il quarto.
4.12.5. Calcolo del Modificatore Centrocampo per ogni squadra
4.12.5.1. Il Modificatore Centrocampo è dato dal confronto tra i Totali Centrocampo delle due squadre. Il Totale Centrocampo è dato dalla somma dei Voti dei centrocampisti schierati. Nel caso di differenza numerica, si assegnano tanti 5 d’ufficio quanti sono necessari per pareggiare il numero di centrocampisti.
4.12.5.2. La differenza tra i due Totali Centrocampo determina bonus e malus da applicare al totale squadra, secondo la seguente tabella:
Diff. < 1 = Squadra Miglior Totale 0 / Squadra Peggior Totale 0
Diff. 1-1,99 = Sqd Miglior Totale 0,5 / Sqd Peggior Totale -0,5
Diff. 2-2,99 = Sqd Miglior Totale 1 / Sqd Peggior Totale -1
Diff. 3-3,99 = Sqd Miglior Totale 1,5 / Sqd Peggior Totale -1,5
Diff. 4-4,99 = Sqd Miglior Totale 2 / Sqd Peggior Totale -2
Diff. 5-5,99 = Sqd Miglior Totale 2,5 / Sqd Peggior Totale -2,5
Diff. 6-6,99 = Sqd Miglior Totale 3 / Sqd Peggior Totale -3
Diff. 7-7,99 = Sqd Miglior Totale 3,5 / Sqd Peggior Totale -3,5
Diff > 7,99 = Sqd Miglior Totale 4 / Sqd Peggior Totale -4
4.12.6. Calcolo del Modificatore Attacco per ogni squadra
4.12.6.1. Il Modificatore Attacco si attribuisce (e si applica al proprio Totale Squadra) a tutti quegli attaccanti che prendono un voto superiore a 6, ma che non segnano, secondo la seguente tabella:
Voto 6,5-6,999 = +0,5
Voto 7,0-7,499 = +1
Voto 7,5-7,999 = +1,5
Voto > 7,999 = + 2
4.12.7. Calcolo del Totale Squadra Modificato per ogni squadra
4.12.7.1. Il Totale Squadra Modificato è dato dalla somma dei Totali Calciatore e dei punti
(positivi o negativi) dati dai modificatori.
4.12.8. Assegnazione del Fattore Campo
4.12.8.1. Il Fattore Campo assegna un +3 alla squadra che gioca in casa.
4.12.9. Confronto dei Totali Squadra
4.12.9.1. Per determinare il vincitore si convertono in gol i totali squadra in base alla seguente
tabella:
Meno di 66 punti = 0 gol
Da 66 a 71,999 = 1 gol
Da 72 a 76,999 = 2 gol
Da 77 a 80,999 = 3 gol
Da 81 a 84,999 = 4 gol
Da 85 a 88,999 = 5 gol
Da 89 a 92,999 = 6 gol e poi di seguito ogni 4 punti un gol
4.12.9.2. Se una squadra totalizza meno di 59 punti, la squadra avversaria, a patto che abbia
raggiunto quota 59 e staccato di almeno 3 punti l’avversaria, ottiene un gol bonus.
4.12.9.3. Per vincere una partita bisogna ottenere almeno tre punti più dell'avversario.
4.12.10. Si stabilisce che per le informazioni sui supplementari e i rigori fanno fede le regole ufficiali della Federazione Fantacalcio.

5. Per tutto quanto non esplicitamente espresso fa testo il regolamento ufficiale della Federazione Fantacalcio.

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